آموزش برنامه نویسی



 

سلام با آموزش برنامه نویسی سی شارپ قسمت ششم در خدمت شما عزیزان هستیم, در قسمت قبلی با کلاسها ,خواص Properties ,کار با تابع سازنده Constructor و تابع تخریب کننده یا Destructor در زبان C# آشنا شدیم. ادامه آموزش سی شارپ :

آموزش کار با روش Method overloading در C# :

بسیاری از زبان های برنامه نویسی از تکنیک ای به نام پارامترهای پیش فرض /اختیاری (defult/optional parameters) پشتیبانی می کنند. این تکنیک به برنامه امکان می دهد تا با تعیین مقدار پیش فرض برای یک یا چند پارامتر تابع، آن ها را در هنگام مقدار دهی اختیار کند. این روش برای افزودن انعطاف پذیری به کد برنامه، بسیار کاربرد دارد.
برای مثال، می خواهید قابلیت کارکرد را به تابع ای که یک یا چند پارامتر ورودی دارد، بدهید. در اینگونه موارد، به دلیل عدم ارسال تعداد مورد نیاز پارامتر در هنگام فراخوانی، ممکن است کد شما درست اجرا نشود. برای حل این مسئله، می توانید از امکان جدید تعیین پارامترهای اختیاری یا optional استفاده کنید. در این روش، شما برای برخی پارامترها یک مقدار پیش فرضی یا default تعیین کرده که حتی اگر در هنگام فراخوانی تابع، مقداری برای آن ارسال نشد، کد دچار مشکل نشود.
پارامترهای پیش فرض (default parameters) در زبان C# 4.0 معرفی شدند، اما تا قبل از آن برنامه نویسان از تکنیکی تقریبا مشابه به نام method overloading استفاده می کردند. در این حالت، برنامه نویس چندین تابع هم نام ولی با مجموعه پارامترهای مختلف را تعریف می کند. برای مثال متد اول یک پارامتر و متد دوم دو پارامتر دریافت می کند. یک مثال مناسب برای این روش، تابع Substring از کلاس String Class است. به صورت زیر :

string Substring (int startIndex)

string Substring (int startIndex, int length)

شما می توانید تابع فوق را با یک یا دو پارامتر فراخوانی کنید. اگر تابع را با یک پارامتر فراخوانی کنید حالت اول و اگر با دو پارامتر فراخوانی کنید، حالت دوم اجرا می شود.
بنابراین با تعیین شکل های مختلف از یک تابع، می توانید حجم کد نویسی را تا حدود زیادی کاهش دهیم. برای این منظور، کاری می کنیم تا متد ساده و معمولی، کد سایر متدها را تولید و اجرا کند. به مثال زیر دقت کنید :

class SillyMath

{

public static int Plus(int number1, int number2)

{

return Plus(number1, number2, 0);

}

public static int Plus(int number1, int number2, int number3)

{

return number1 + number2 + number3;

}

}

در کد مثال فوق، تابع Plus را با دو حالت تعریف کرده ایم. در حالت اول، تابع دو پارامتر را جهت جمع کردن 2 عدد دریافت می کند، درحالی که حالت دوم سه پارامتر دارد. درواقع کار اصلی را نسخه 3 پارامتری تابع انجام می دهد. اگر بخواهیم دو عدد را جمع کنیم، خیلی ساده، تابع با حالت 3 پارامتری را فراخوانی کرده و عدد 0 را به پارامتر سوم پاس می دهیم. تا به عنوان مقدار پیش فرض برای آن استفاده شود. کد مثال فوق، منظور ما در بخش قبل را نشان می دهد.
حال اگر بخواهید تا 4 عدد را با هم جمع کنید، می توانید یک نسخه 4 پارامتری دیگر را نیز به برنامه اضافه کنید. به صورت کد زیر :

class SillyMath

{

public static int Plus(int number1, int number2)

{

return Plus(number1, number2, 0);

}

 

public static int Plus(int number1, int number2, int number3)

{

return Plus(number1, number2, number3, 0);

}

 

public static int Plus(int number1, int number2, int number3, int number4)

{

return number1 + number2 + number3 + number4;

}

}

مثال فوق خیلی ساده تکنیک method overloading را در C# نشان داده و نحوه ارتباط دادن توابع با هم را بیان می کند.

 

آموزش سطح دسترسی(Access Modifier) در C#

با تعیین بازه دسترسی یک کلاس، متد، متغیر یا ویژگی در C#، روش و امکان دسترسی به آن عنصر و دیده شدن در سطح کل برنامه را تعیین می کند. به این امکان در اصطلاح سطح دسترسی یا access modifier می گویند.
رایج ترین حالت ها برای access modifier در C#، خصوصی Private و عمومی Public است، اما حالت های دیگری نیز وجود دارد که در لیست زیر به معرفی آن ها پرداخته ایم. برخی از موارد زیر ممکن است تاکنون مورد استفاده شما قرار گرفته باشد، اما دانستن آن ها ضروری است.

  • عمومی Public : در این حالت عنصر به صورت عمومی تعریف شده و از هر جای برنامه توسط هر عنصر دیگر مثل سایر کلاس ها و توابع قابل دسترسی است. این حالت دارای حداقل محدودیت برای عنصر بوده و Enums و Interface ها به صورت پیش فرض public هستند.
  • محافظت شده یا Protected : در این حالت عنصر فقط توسط عوامل کلاس خود یا کلاس هایی که از کلاس آن به ارث رفته اند، قابل دسترس است.
  • درونی یا internal : در این حالت عنصر فقط درون پروژه جاری قابل دسترسی است.
  • درونی محافظت شده یا Protected internal : این حالت، همانند حالت internal است با این تفاوت که عناصر موجود در کلاس هایی که از کلاس عنصر به ارث رفته اند، حتی اگر در پروژه های دیگر باشند قابلیت دسترسی به آن را دارند.
  • خصوصی یا Private : در این حالت فقط اعضای همان کلاس امکان دسترسی به آیتم مورد نظر را دارند. این حالت دارای بیشترین میزان محدودیت بوده و Class ها و Struct ها به صورت پیش فرض خصوصی private هستند.

برای مثال، اگر شما دارای دو کلاس به نام های Class 1 و Class 2 باشید، اعضای private مربوط به Class 1 فقط درون خود آن کلاس قابل دسترس هستند. شما نمی توانید یک نمونه از اشیای Class 1 را در Class 2 ساخته و امکان دسترسی به آن ها را داشته باشید.
اما اگر Class 2 از Class 1 به ارث رفته یاشد (فرزند آن باشد) که در اصطلاح می گوییم inherit شده، فقط اعضای غیر private کلاس 1 در کلاس 2 قابل دسترس هستند.

 

پایان قسمت ششم آموزش سی شارپ

قسمت اول آموزش #C


سلام با آموزش طراحی سایت در خدمت شما هستیم , در قسمت قبل آموزش HTMLپس زمینه در html , رنگ در html و فونت ها در Html را یاد گرفتیم , در قسمت دهم با ادامه آموزش طراحی سایت همراه باشید:

 

فرم های html

وقتی که می خواهید داده هایی را از سایت بازدیدکننده جمع آوری کنید، به فرم های HTML احتیاج خواهید داشت. به عنوان مثال در هنگام ثبت کاربر، اطلاعاتی مانند نام، آدرس ایمیل و کارت اعتباری و غیره را جمع آوری می کنید. یک فرم داده ها را از بازدیدکننده ی سایت می گیرد و سپس آن را به یک برنامه ی پایانی مانند CGI، اسکریپت ASP یا اسکریپت PHP باز می گرداند. برنامه ی پایانی فرایندهای مورد نیاز را بر اساس کار تعریف شده در برنامه، روی داده ی منتقل شده انجام می دهد.
عناصر متفاوتی برای فرم در دسترس میباشند، مانند فیلدهای متن، فیلدهای textarea، منوهای رو به پایین، دکمه های رادیو، چک باکس ها و غیره.
برچسب < form>مربوط به HTML، برای ایجاد یک فرم HTML استفاده می شود و دارای ترکیب زیر می باشد

< form action="Script URL" method="GET|POST">

form elements like input, textarea etc.

< /form>

ویژگی های فرم

علاوه بر ویژگی های متداول، در زیر لیستی از متداول ترین ویژگی های مربوط به فرم را مشاهده می کنید .

کنترل های فرم HTML

انواع مختلفی از کنترل های فرم وجود دارند که می توانید برای جمع آوری داده با استفاده از فرم HTML از آنها استفاده کنید.

  • کنترل های ورودی متن
  • کنترل های چک باکس
  • کنترل های رادیو باکس
  • کنترل های انتخاب باکس
  • باکس های انتخاب فایل
  • کنترل های مخفی
  • دکمه های قابل کلیک شدن
  • ثبت و تنظیم مجدد

کنترل های ورودی متن

سه نوع ورودی متن وجود دارد که در فرم ها استفاده می شوند .

  • کنترل های ورودی متن تک خطی: این کنترل برای آیتم هایی استفاده می شود که فقط یک خط از ورودی کاربر را لازم دارد، مانند باکس های جستجو و نام ها. این کنترل ها با استفاده ازبرچسب < input>مربوط به HTML ایجاد می شوند.
  • کنترل ورودی گذرواژه: این نیز یک متن ورودی تک خطی می باشد، اما به محض اینکه کاربر کاراکتر را وارد می کند، این کنترل آن را می پوشاند.
  • کنترل های متن ورودی چند خطی: زمانی استفاده می شود که لازم است کاربر جزئیاتی را وارد کند که بیشتر از یک جمله می باشند. کنترل های ورودی چند خطی با استفاده از برچسب < textarea>استفاده می شوند.

کنترل های ورودی تک خطی

این کنترل ها برای آیتم هایی استفاده می شوند که کاربر فقط یک خط ورودی احتیاج دارد، مانند باکس های جستجو و نام ها و با استفاده از برچسب < input>مربوط به HTML ایجاد می شوند.

ویژگی ها

در زیر لیستی از ویژگی های برچسب < input>را برای ایجاد فیلد متن می بینید.

آموزش طراحی سایت

کنترل های پسورد ورودی

این کنترل نیز یک کنترل تک خطی می باشد، اما به محض اینکه کاربر کاراکترها را وارد می کند، آنها را می پوشاند. این ها نیزبا استفاده از برچسب < input>مربوط به HTML ایجاد می شوند، اما نوع ویژگی با عنوان password تنظیم میشود.

مثال:

در اینجا مثالی از ورودی تک خطی پسوورد می بینید که برای گرفتن پسورد کاربر استفاده می شود.

ویژگی ها

در زیر لیست مربوط به ویژگی های برچسب < input>را برای ایجاد فیلد پسوورد می بینید.

کنترل های متن ورودی چند خطی

زمانی استفاده می شود که یک کاربر باید جزئیاتی را ئارد کند که بیشتر از یک جمله می باشند. کنترل های ورودی چند خطی با استفاده از برچسب < textarea>ایجاد میشوند.


سلام با آموزش طراحی سایت در خدمت شما هستیم , در قسمت قبل سر برگ در HTML‏ را یاد گرفتیم , در حال با ادامه آموزش طراحی سایت همراه باشید:

آموزش Cascading style sheet ‏ ‏

استایل شیت Cascading style sheet (CSS) بیان می کند که داکیومنت ها روی صفحه و در چاپ چگونه نشان داده می شوند، یا شاید چگونه بیان می شوند. از زمانی که کنسرسیوم در سال 1994 تاسیس شد، W3C به طور فعالانه ای در استفاده از Style sheet روی وب پیشرفت کرده است.
CSS جایگزین های ساده و موثری را برای تعیین ویژگی های مختلف برچسب های HTML ارائه می دهد. با استفاده از CSS شما می توانید تعدادی از ویژگی های طراحی را برای یک HTML ارائه شده تعیین کنید. هر ویژگی دارای نام مقدار میباشد که به وسیله ی علامت (:) از هم جدا شده اند. اطلاعیه ی مربوط به هر ویژگی نیز توسط علامت نقطه ویرگول (;) از یکدیگر جدا شده اند.

مثال:

ابتدا اجازه بدهید که مثالی از داکیومنت HTML را مورد بررسی قرار دهیم که برای تعیین رنگ و اندازه ی فونت از برچسب < font> استفاده می کند.

<p><font color="green" size="5">Hello, World!</font></p>

می توانیم با استفاده از style sheet مثال بالا را مانند زیر بازنویسی کنیم.

<p style="color:green;font-size:24px;">Hello, World!</p>

شما می توانید به سه روش از CSS در داکیومنت HTML خود استفاده کنید.

استایل Style sheet خارجی – قوانین style sheet را در یک فایل css مجزا تعریف می کند، و سپس آن فایل را با استفاده از برچسب در HTML وارد داکیومنت HTML شما می کند.

استایل Style sheet داخلی – قوانین style sheet را در با استفاده از برچسب< style>در بخش سربرگ داکیومنت HTML تعریف می کند.

استایل Inline style sheet – قوانین style sheet را مستقیما و به همراه عناصر HTML با استفاده از ویژگی style تعریف می کند.

اجازه بدهید هر سه مورد را یکی یکی و با استفاده از مثال های مناسب بررسی کنیم.

Style sheet خارجی

اگر می خواهید از style sheet خود در صفحات مختلف استفاده کنید، توصیه می شود که یک style sheet متداول در یک فایل مجزا تعریف کنید. یک فایل cascading style sheet دارای ضمیمه هایی مانند css می باشد و با استفاده از برچسب < link> وارد فایل های HTML خواهد شد.

توجه داشته باشید که ما یک فایل style sheet به نام style.css که دارای قوانین زیر می بشد، تعریف می کنیم.

.red{

   color: red;

}

.thick{

   font-size:20px;

}

.green{

   color:green;

}

در اینجا سه قانون CSS را تعریف کردیم که برای سه گروه متفاوت تعریف شده در برچسب های HTML مناسب می باشند. پیشنهاد می کنم در مورد چگونگی تعریف این قوانین خود را اذیت نکنید، زیرا هنگام مطالعه ی CSS آنها را فرا خواهید گرفت. اکنون اجازه بدهید از فایل CSS خارجی بالا در داکیومنت HTML زیر استفاده کنیم.

!DOCTYPE html>

< html>

< head>

< title>HTML External CSS< /title>

<link rel="stylesheet" type="text/css" nolink="/html/style.css">

< /head>

< body>

< p class="red">This is red< /p>

< p class="thick">This is thick< /p>

< p class="green">This is green< /p>

< p class="thick green">This is thick and green< /p>

< /body>

< /html>

این مثال نتیجه ی زیر را تولید خواهد کرد.

This is red

This is thick

This is green

This is thick and green

Style sheet داخلی

اگر می خواهید قوانین style sheet را برای یک داکیومنت مجزا به کار ببرید، فقط آن موقع است که می توانید این قوانین را با استفاده از برچسب< style>وارد بخش سربرگ داکیومنت HTML کنید.
قوانین تعریف شده در style sheet داخلی، قوانین تعریف شده در فایل CSS خارجی را نیز در بر می گیرد.

مثال:

اجازه بدهید مثال بالا را یک بار دیگر بازنویسی کنیم، اما در اینجا قوانین style sheet را در همان داکیومنت HTML و با استفاده از برچسب< style>می نویسیم.

<style type="text/css">

.red {

color: red;

}

.thick {

font-size: 20px;

}

.green {

color: green;

}

</style>

شما می توانید با استفاده از ویژگی style از برچسب مربوطه، قوانین style sheet را مستقیما برای هر عنصر HTML به کار برید. این امر فقطزمانی می تواند انجام شود که شما علاقمند به ایجاد تغییرات خاص در هرکدام از عناصر HTML می باشید.
قوانین تعریف شده با عنصر درون خطی، قوانین تعریف شده در یک فایل CSS خارجی و نیز قوانین تعریف شده در یک عنصر< style>را در برمی گیرد. اجازه بدهید مثال بالا را یک بار دیگر بازنویسی کنیم، اما این بار قوانین style sheet را همراه با قوانین HTML و با استفاده از ویژگی style در عناصر خواهیم نوشت.

<p style="color:red;">This is red</p>

<p style="font-size:20px;">This is thick</p>

<p style="color:green;">This is green</p>

<p style="color:green;font-size:20px;">This is </p>

آموزش طراحی سایت ادامه دارد


آموزش کار با آرایه ها Arrays در زبان C# :

سلام با آموزش برنامه نویسی سی شارپ قسمت هفتم در خدمت شما عزیزان هستیم, در قسمت قبلی با روش Method overloading در زبان C# آشنا شدیم. ادامه آموزش سی شارپ :

آرایه ها Arrays مجموعه ای از آیتم ها مثل متن String می باشند. شما می توانید از آرایه ها برای قرار دادن چندین متغیر همسان در یک گروه و سپس انجام اعمال خاصی بر روی آن ها مثل مرتب سازی یا sorting استفاده کنید.
آرایه ها در C# تقریبا شبیه متغیرها تعریف می شوند با این فرق که یک [ ] در مقابل نوع داده ای آرایه قرار می گیرد. ساختار کلی تعریف یک آرایه در C# به صورت زیر است :

string[] names;

برای استفاده از یک آرایه نیاز دارید آن را تعریف اولیه و مقداردهی کنید. به صورت زیر :

string[] names = new string[2];

در کد فوق، عدد 2 سایز آرایه را تعیین می کند. سایز آرایه تعداد اعضایی که می توانید در آرایه قرار دهید را مشخص می سازد. قرار دادن آیتم ها در یک Arrays کار ساده ای است. به صورت زیر :

names[0] = "John Doe";

اما چرا در تعریف اولین عضو آرایه از عدد 0 استفاده کردیم. به دلیل این که در C# همانند سایر زبان های برنامه نویسی، شمارش واحدها به جای 1 از 0 شروع می شود. بنابراین اولین عضو آرایه با 0 اندیس گذاری شده، دومی با 1 و به این ترتیب.
شما بایستی به تعداد اعضای یک آرایه دقت کنید، زیرا تعریف عضو بیشتر از تعداد تعیین شده برای آرایه، برنامه را دچار خطا می کند. دقت کنید وقتی یک آرایه با 2 عضو تعیین می شود، اعضای آن دارای اندیس های 0 و 1 هستند و عضوی با 2 اندیس وجود ندارد. این یک اشتباه رایج در هنگام استفاده از آرایه هاست.
در درس های قبل تر، با ساختارهای تکرار (حلقه) در C# آشنا شدید، این ساختارها برای کار با آرایه ها بسیار مناسب هستند.
رایج ترین راه برای استخراج اطلاعات یک آرایه Arrays استفاده از حلقه ها یا loops می باشد. در هر بار تکرار حلقه، یک عضو آرایه استخراج شده و می توان عملیات مورد نظر خود را بر روی آن انجام داد. در مثال عملی زیر، نحوه خواندن و کار با یک آرایه را به وسیله حلقه loop نشان داده ایم :

using System;

using System.Collections;

namespace ConsoleApplication1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

string[] names = new string[2];

names[0] = "John Doe";

names[1] = "Jane Doe";

foreach(string s in names)

Console.WriteLine(s);

Console.ReadLine();

}

}

}

در مثال فوق، از حلقه foreach استفاده کردیم که ساده ترین نوع حلقه برای کار با آرایه هاست. اما می توان از سایر انواع حلقه ها در C# نیز استفدده نمود، مثل حلقه for که به راحتی به وسیله آن می توان اعضای یک آرایه را شمرد و به تعداد اعضا پیام در خروجی چاپ کرد :

for(int i = 0; i < names.Length; i++)

Console.WriteLine("Item number " + i + ": " + names[i]);

کارکرد کد فوق بسیار ساده است. ما از اندازه طول آرایه (Arrays Length) برای تعیین این که حلقه بایستی چند بار تکرار شود، استفاده کرده ایم. همچنین از شمارنده Counter(i) برای فهمیدن این که هر لحظه در کجای پردازش آرایه بوده و برای بیرون کشیدن هریک از اعضای آن استفاده نموده ایم. همانطور که در هنگام تعریف و مقداردهی آرایه از یک عدد به نام اندیس یا indexer استفاده کردیم، از همان عدد می توان برای خواندن و بیرون کشیدن اعضای آرایه استفاده نمود.
در بخش قبل گفتیم که می توان اعضای یک آرایه را مرتب یا sort کرد. این کار بسیار راحت است. کلاس Array Class شامل چندین متد (method) مختلف است که از آن ها می توانید برای کار با آرایه ها استفاده کنید. در مثال زیر اعداد به جای string یا متن استفاده کرده ایم تا منظور خاصی را نشان دهیم، وگرنه به همین سادگی می توان اعضای یک آرایه را از نوع string هم تعریف کرد. روش بسیار ساده تر دیگری نیز برای پر کردن و مقداردهی اعضای یک آرایه وجود دارد، به خصوص زمانی که اعضای آرایه شما مشخص و مرتب هستند. به صورت زیر :

int[] numbers = new int[5] { 4, 3, 8, 0, 5 };

فقط با استفاده از یک خط کد، آرایه ای با 5 عضو را ایجاد نموده و پنج عدد یا integer را به عنوان اعضای آن مقداردهی کردیم.
با پر کردن اعضای یک آرایه به روش فوق، شما یک مزیت دیگر در کد خود خواهید داشت. با روش فوق، کامپایلر تعداد اعضای تعریف شده برای آرایه را با تعداد آیتم های شما چک کرده و اگر بیشتر از تعداد اعضا، آیتم ارائه دهید، خطا رخ می دهد. درواقع کد فوق را به صورت زیر می توان خلاصه تر نوشت، ولی در این حالت چک کردن خودکار کامپایلر را از دست می دهیم :

int[] numbers = { 4, 3, 8, 0, 5 };

اما بیایید نحوه مرتب کردن یا sort یک آرایه را باهم بررسی کنیم. مثال زیر را به دقت مطالعه کنید :

using System;

using System.Collections;

namespace ConsoleApplication1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int[] numbers = { 4, 3, 8, 0, 5 };

Array.Sort(numbers);

foreach(int i in numbers)

Console.WriteLine(i);

Console.ReadLine();

}

}

}

تنها چیز جدید در کد مثال فوق، دستور Array.Sort است. این متد می تواند پارامترهای مختلفی را به عنوان ورودی دریافت کرده و در هر کدام یک نوع آرایه را مرتب خواهد کرد. مثلا نزولی، صعودی و یا . .
کلاس Array Class دارای متدهای مختلف دیگری برای کار با آرایه ها مثل متد Reverse() است که به وسیله آن می توان ترتیب اعضای یک آرایه را مع کرد. برای درک بهتر، به لیست کامل متدهای آرایه ها در C# بروید.
آرایه هایی که در مثال های این درس استفاده کردیم، همه تک بعدی هستند، ولی آرایه ها در C# می توانند 2 یا 3 بعدی نیز باشند. به این آرایه ها آرایه های تو در تو یا ماتریس هم می گویند.
آرایه های چند بعدی در C# به 2 دسته تقسیم می شوند :

  • آرایه های مستطیلی یا Rectangular Array.
  • آرایه های نامنظم یا Jagged Array.

فرق بین دو نوع آرایه فوق در این است که هر بعد آرایه های مستطیلی بایستی یک اندازه باشند، مثلا یک آرایه ها 4×4.
اما هر بعد آرایه های Jagged Array می توانند دارای سایزهای مختلفی باشند. بحث در مورد آرایه چند بعدی بسیار گسترده بوده و خارج از حوصله این آموزش می باشد.

آموزش سی شارپ ادامه دارد

لینک قسمت اول : آموزش #C




آموزش طراحی سایت

سلام با آموزش طراحی سایت در خدمت شما هستیم , در قسمت قبل چند رسانه ای در HTML‏ را یاد گرفتیم , در قسمت دوازدهم با ادامه آموزش طراحی سایت همراه باشید:

یاد گرفتیم که یک نمونه داکیومنت HTML دارای ساختار زیر می باشد.

Document declaration tag

< html>

< head>

Document header related tags

< head>

< body>

Document body related tags

< body>

< html>

این فصل جزئیات بیشتری در مورد بخش سربرگ در HTML ارائه می دهد که به وسیله ی برچسب <head> نمایش داده می شود. برچسب< head>حاوی برچسب های مهمی می باشد که عبارتند از:

<title>

< meta>

< link>

< base>

< style>

< script >

< noscript >

برچسب < title> در HTML

این برچسب برای تعیین تیتر داکیومنت HTML استفاده می شود. در زیر مثالی می بینید از ارائه ی تیتر به داکیومنت HTML.

نمونه یک

<title>HTML Title Tag Example</title>

<p>Hello, World!</p><p>

</p>

برچسب < meta> در HTML

این برچسب برای ارائه ی متادیتا در مورد داکیومنت HTML استفاده می شود که اطلاعاتی از قبیل انقضا صفحه، گردآورنده ی صفحه، لیست کلمات کلیدی، توصیف صفحه و غیره ارائه می دهد.
در ادامه استفاده های مهم برچسب < meta> در داکیومنت HTML ارائه شده اند

نمونه دو

<title>HTML Title Tag Example</title>

<!-- Provide list of keywords -->

<meta name="keywords" content="C, C++, Java, PHP, Perl, Python">

<!-- Provide description of the page -->

<meta name="description" content="Simply Easy Learning by Tutorials Point">

<!-- Author information -->

<meta name="author" content="Tutorials Point">

برچسب < base> در HTML

این برچسب برای تعیین URL پایه برای همه ی URL های وابسته در صفحه استفاده می شود، که به این معناست که همه ی URL های دیگر هنگامی که برای آیتم ارائه شده قرار می گیرند، دیگر URL ها به URL پایه زنجیر خواهند شد.
به عنوان مثال تمام صفحات و تصاویر ارائه شده، پس از پیشوند دار کردن URL های ارائه شده با URL پایه مسیر prefixing جستجو خواهند شد

نمونه سه

<title>HTML Title Tag Example</title>

<base nolink="http://www.tahlildadeh.com/">

<img src="/banner/02.jpg" alt="Logo Images">

<a nolink="/ArticleDetails/HTML Marquees" title="HTML Tutorial">HTML Tutorial</a>

برچسب < link> در HTML

این برچسب ارتباط بین داکیومنت جاری و منبع خارجی را تعیین می کند. در ادامه مثالی را می بینید از لینک یک فایل style sheet خارجی موجود در مسیر css با یک web root.

نمونه چهار

<title>HTML Title Tag Example</title>

<base nolink="http://www.tahlildadeh.com/">

<link rel="stylesheet" type="text/css" nolink="/css/style.css">

برچسب< style>در HTML

این برچسب برای تعیین style sheet برای داکیومنت جاری HTML استفاده می شود. در ادامه مثالی را می بینید از تعریف برخی قوانین style sheet در داخل برچسب< style>.

نمونه پنج

<style>

.myclass {

background-color: #aaa;

padding: 10px;

}

</style>

توجه:

برای فراگیری چگونگی کار Cascading Style Sheet یک آموزش مجزای موجود در اینجا را کلیک کنید.

برچسب< script>در HTML

این برچسب برای وارد کردن فایل اسکریپت خارجی و یا تعریف فایل اسکریپت داخلی برای داکیومنت HTML استفاده می شود. در زیر مثالی را می بینید که در آن از جاوا اسکریپت برای تعریف عملکرد ساده ی جاوااسکریپت استفاده می کنیم.

نمونه شش

function Hello() {

alert("Hello, World");

}

پایان قسمت دوازدهم آموزش طراحی سایت




 

 

سلام با آموزش BootStrap 4 قسمت سوم در خدمت شما هستیم .در قسمت قبل با آموزش مقدماتی سیستم گرید بندی (Grid System) و آموزش کار با متن (Text) و فن چاپ در بوت استرپ آشنا شدیم.

آموزش کار با رنگ در Bootstrap4:

چهارچوب کاری بوت استرپ 4 دارای تعدادی کلاس متنی است که با توجه به نام آن ها، رنگ های مفهومی و مرتبط به نوشته و سایر عناصر در صفحه می دهند.
برای مثال کلاس text-success داریم که به معنای متن موفق است و رنگ آن سبز است که به علامت و مفهوم موفقیت اشاره دارد.
کلاس های مختلف برای رنگ متن ها در Bootstrap 4 عبارتند از : .text-muted، .text-primary، .text-success، .text-info، .text-warning، .text-danger، .text-secondary، .text-while، .text-dark، .text-light و در نهایت کلاس .text-body ( که رنگ پیش فرض body صفحه خواهد شد که غالبا مشکی است) .
در کد مثال عملی زیر، نحوه استفاده از این کلاس ها برای تعیین رنگ نوشته در بوت استرپ 4 و خروجی آن ها را در عمل نشان داده ایم :مثال:

 

Contextual Colors

Use the contextual classes to provide "meaning through colors":

This text is muted.

This text is important.

This text indicates success.

This text represents some information.

This text represents a warning.

This text represents danger.

Secondary text.

This text is dark grey.

Default body color (often black).

This text is light grey (on white background).

This text is white (on white background).

 

کلاس متنی جهت رنگ نوشته ها در بوت استرپ 4 را در لینک ها نیز می توانید به کار ببرید. این کلاس ها معمولا رنگ تیره تری را در هنگام عبور موس از روی نوشته به آن ها می دهند.
در کد مثال زیر، نحوه استفاده عملی از کلاس های متنی رنگ درBootstrap 4 برای لینک ها و خروجی آن ها را نشان داده ایم :

مثال 2

 

 

Contextual Link Colors

Hover over the links.

Muted link. Primary link. Success link. Info link. Warning link. Danger link. Secondary link. Dark grey link. Body/black link. Light grey link.

شما همچنین می توانید با اضافه کردن عدد 50 به کلاس های رنگی سفید و سیاه، وضوح متن ها را کم و زیاد کنید. برای این منظور از کلاس های .text-black-50 و .text-white-50 به صورت زیر، استفاده می شود :

مثال 3

 

Opacity Text Colors

Add 50% opacity for black or white text with the .text-black-50 or .text-white-50 classes:

Black text with 50% opacity on white background

White text with 50% opacity on black background

 

آموزش تعیین رنگ پس زمینه (background Color) در بوت استرپ 4:

دوره آموزش BootStrap 4

 

همانند کلاس های متنی بخش قبل، کلاس های متنی مخصوصی در بوت استرپ 4 داریم که رنگ های مخصوصی را به عنوان پس زمینه نوشته و سایر عناصر، تعیین می کند.
این کلاس ها عبارتند از : .bg-primary، .bg-success، .bg-info، .bg-warning، .bg-danger، .bg-secondary، .bg-dark و در نهایت .bg-light .

نکته :

راهنمایی: توجه داشته باشید که کلاس های رنگ پس زمینه درBootstrap 4، رنگ نوشته درون عنصر را تعیین نمی کنند. بنابراین معمولا نیاز است تا آن ها را همراه با کلاس های متنی نوشته (text-*) به کار ببرید.

در کد مثال عملی زیر، نحوه استفاده از کلاس های متنی رنگ پس زمینه و خروجی آن ها در بوت استرپ 4 را نشان داده ایم :

مثال 4

 

Contextual Backgrounds

Use the contextual background classes to provide "meaning through colors".

Note that you can also add a .text-* class if you want a different text color:

This text is important.

This text indicates success.

This text represents some information.

This text represents a warning.

This text represents danger.

Secondary background color.

Dark grey background color.

Light grey background color.

 

 

آموزش بوت استرپ ادامه دارد


سلام با آموزش طراحی سایت در خدمت شما هستیم , در قسمت قبل CSS در HTML‏ را یاد گرفتیم , در حال با ادامه آموزش طراحی سایت همراه باشید:

یک اسکریپت قطعه ی کوچکی از برنامه است که می تواند به وب سایت شما تعامل اضافه کند. به عنوان مثال یک اسکریپت می تواند یک هشدار پاپ آپ مربوط به باکس پیغام تولید کند، یا یک منوی رو به پایین ایجاد کند. این اسکریپت توسط javascript یا VBScript نوشته می شود.
شما می توانید با استفاده از هر زبان اسکریپتی، کارکردهای متنوع کوچکی به نام گردانندگان رویداد بنویسید و سپس می توانید آن عملکردها را با استفاده از ویژگی های HTML اجرا کنید.
این روزها فقط javascript و چارچوب های متناظر با آن توسط بسیاری از توسعه دهندگان وب استفاده می شوند. VBScript حتی توسط برخی مرورگرها پشتیبانی هم نمی شود.
شما می توانید کد javascript را در یک فایل مجزا نگهداری کرده و سپس هرزمان که لازم بود آن را وارد کنید، یا می توانید قابلیت را در داخل خود داکیومنت HTML تعریف کنید. اجازه بدهید هر دو مورد را یکی یکی با مثال های مناسب بررسی کنیم.


جاوااسکریپت خارجی
اگر قصد دارید قابلیتی را تعریف کنید که در انواع داکیومنت های HTML استفاده می شود، بهتر است آن قابلیت را در یک فایل مجزای جاوااسکریپت حفظ کرده و آن فایل را وارد داکیومنت های HTML خود کنید. یک فایل جاوااسکریپت دارای ضمیمه هایی مانند js می باشد که با استفاده از برچسب< script>وارد فایل های HTML می شود.

مثال:

تصور کنید که با استفاده از جاوااسکریپت در script.js یک عملکرد کوچک را تعریف می کنیم که دارای کد زیر می باشد.

function Hello()

{

alert("Hello, World");

}


اکنون اجازه بدهید از فایل جاوااسکریپت خارجی بالا در داکیومنت HTML خود استفاده کنیم، مانند زیر



این مثال نتیجه ای را به دنبال خواهد داشت که می توانید با کلیک کردن برروی دکمه ی ارائه شده توسط این مثال آن را امتحان کنید.

جاوا اسکریپت درونی
شما می توانید کد جاوااسکریپت را مستقیما روی داکیومنت HTML خود بنویسید. معمولا کد اسکریپت را با استفاده از برچسب< script>در سربرگ داکیومنت نگهداری می کنیم در غیر این صورت هیچ محدودیتی وجود نداشته و می توانید کد خود را در هر جایی در داکیومنت به جز داخل برچسب < script>نگه دارید.

نمونه یک







Javascript Internal Script





function Hello() {


alert("Hello, World");


}




این مثال نتیجه ای را به دنبال خواهد داشت که می توانید با کلیک کردن برروی دکمه ی ارائه شده توسط این مثال آن را امتحان کنید.

گردانندگان رویدادها(()EventHandler)
گردانندگان رویدادها عملکردهای تعریف شده ی ساده ای می باشند که می توانند برعلیه هر یک از عملکردهای ماوس یا صفحه کلید فراخوانده شوند. شما می توانید عملکرد خود را در یک گرداننده ی رویداد تعریف کنید که می تواند یک خط تا 1000 خط کد باشد.
در زیر مثالی را می بینید که چگونگی نگارش یک گرداننده ی رویداد را نشان می دهد. اجازه بدهید یک تیتر ساده ی ()EventHandler را در تیتر داکیومنت بنویسیم. هر زمان که کاربر ماوس را روی یک پاراگراف بیاورد، این عملکر را فرا خواهیم خواند.

نمونه دو







Event Handlers Example




سلام با قسمت سوم آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش تصویری برنامه نویسی جاوا با متغیرهای جاوا آشنا شدیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

آموزش متغیر Double

متغیر double می تواند اعداد خیلی بزرگ (یا کوچک) را در خود داشته باشد. حداکثر و حداقل مقادیر 17 می باشد که با 307 صفر دنبال می شود.

متغیر double برای نگهداری مقادیر ممیزی شناور نیز استفاده می شود. یک مقدار ممیزی شناور عددی مانند 8.7، 12.5، 10.1 و غیره می باشد. به عبارت دیگر این عدد ممیزی در انتها دارد. اگر سعی کنید یک مقدار ممیزی را در یک متغیر int ذخیره کنید، NetBeans زیر کد پیش فرض را خط خواهد کشید. اگر سعی کنید برنامه را اجرا کنید، کامپایلر یک پیغام خطا ارائه می دهد. اجازه بدهید با متغیرهای double کمی تمرین کنیم.

از بخش int را به double تغییر دهید. بنابراین این مورد را نیز تغییر دهید:

int first_number, second_number, answer;

به خط زیر:

double first_number, second_number, answer;

اکنون مقادیر ذخیره شده را تغییر دهید:

first_number = 10.5;

second_number = 20.8;

بقیه ی برنامه را همانطور که هست رها کنید. پنجره ی برنامه نویسی شما باید مشابه زیر باشد:

برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید، پنجره ی خروجی باید مانند زیر باشد:

تغییر مقادیر ذخیره شده در first_number و second_number را امتحان کنید. از هر مقداری که تمایل دارید، استفاده کنید. برنامه ی خود را اجرا کرده و نتیجه را مشاهده کنید.

در بخش بعدی در مورد دو نوع متغیر دیگر جاوا فرا خواهید گرفت: short و float.

آموزش Java - آموزش متغیرهای Float و Short

دو نوع متغیر دیگری که می توانید استفاده کنید short و float می باشند. متغیر short برای ذخیره ی اعداد کوچکتر استفاده می شود و دامنه ی آن بین منفی 32768 و مثبت 32767 می باشد. به جای استفاده از int در کد خود مانند صفحات قبل، می توانستیم از متغیر short استفاده کنیم. اگر مطمئن هستید که متغیری را که مخواهید ذخیره کنید، بیشتر از 32767 و کمتر از -32768 نیست، باید فقط از متغیر short استفاده کنید.

متغیر double را که استفاده کردیم، می تواند اعداد ممیزی شناور واقعا بزرگ را ذخیره کند. به جای استفاهد از double، متغیر float نیز می تواند استفاده شود. هنگام ذخیره ی یک مقدار در یک متغیر float، نیاز به حرف f در انتهای آن دارید. مانند مورد زیر:

float first_number, second_number, answer;‎

first_number = 10.5f;

second_number = 20.8f;‎

بنابراین حرف f بعد از عدد اما قبل از نقطه ویرگول در انتهای خط قرار می گیرد. برای مشاهده ی تفاوت بین float و double مورد زیر را بررسی کنید.

حساب ساده ( Simple Arithmetic) با متغیرهایی که استفاده کرده اید، می توانید از نمادهای زیر نیز برای انجام محاسبت استفاده کنید: + (علامت جمع) _ (علامت منفی) *(علامت ضرب که یک ستاره است.) / (علامت تقسیم که یک اسلش رو به جلو می باشد.) این تمرین را امتحان کنید: علامت جمع را که برای اضافه کردن first_number و second_numberاستفاده می شود، حذف کنید. آن را با نمادهای بالا جایگزین کنید، ابتدا علامت منفی، سپس علامت ضرب و در نهایت علامت تقسیم. پاسخ به مورد آخر، تقسیم، باید یک عدد واقعا بزرگ به شما ارائه دهد. عددی که باید برای تقسیم ارائه دهید 0.5048076923076923 می باشد. این به این دلیل است که شما از متغیر نوع double استفاده کرده اید. به هرحال double را به float تغییر دهید. سپس حرف f را به انتهای اعداد اضافه کنید. بنابراین کد شما باید مانند زیر باشد:

وقتی که کد بالا را اجرا می کنید، اکنون پاسخ 0.5048077 می باشد. جاوا 6 عدد اول بعد از ممیز را گرفته و سپس بقیه را گرد کرده است. ( double یک عدد 64 بیتی است و float فقط 32 بیتی می باشد.)

در بخش بعد در مورد اهمیت Operator Precedence فرا خواهید گرفت.

آموزش Java - آموزش اولویت عمگرها

البته که شما می توانید با بیشتر از دو عدد در جاوا محاسبه کنید. اما باید مراقب آنچه قرار است محاسبه شود، باشید. مورد زیر را به عنوان مثال در نظر بگیرید:

first_number = 100;

second_number = 75;

third_number = 25;

answer = first_number - second_number + third_number;

اگر محاسبه را از سمت چپ به راست انجام داده باشید، 75-100 می شود که پاسخ 25 است. سپس عدد سوم را که 25 است اضافه کنید. مجموع 50 خواهد بود. به هرحال اگر مد نظر شما این نباشد چطور؟ اگر تمایل داشته باشید اعداد دوم و سوم را با هم اضافه کنید و سپس مجموع را از اولین عدد کسر کنید، چطور؟ بنابراین 25+75 است که پاسخ 100 می باشد. سپس آن را از اولین عدد کسر کنید که 100 می باشد. اکنون مجموع 0 خواهد بود.

برای اطمینان از اینکه جاوا کاری را انجام می دهد که شما می خواهید، می توانید از آکولا استفاده کنید. بنابراین اولین محاسبه مانند زیر خواهد بود:

answer = (first_number - second_number) + third_number;

این پنجره ی برنامه نویسی می باشد، بنابراین می توانید آن را امتحان کنید:

محاسبه دوم نیز به این شکل می باشد:

answer = first_number - (second_number + third_number);

پنجره ی کد آن را نیز در اینجا مشاهده می کنید:

اکنون اجازه بدهید چند عمل ضرب و جمع را امتحان کنیم.

نمادهای ریاضی خود را به (که اپراتور نامیده می شوند) به جمع و ضرب تبدیل کنید:

answer = first_number + second_number * third_number;

تمام آکولادها را حذف کرده و سپس برنامه ی خود را اجرا کنید.

بدون آکولا تصور می کنید که Java از چپ به راست محاسبه را انجام می دهد. بنابراین تصور می کنید که عدد اول را به عدد دوم اضافه می کند تا 175 به دست آورد. سپس تصور می کنید که در عدد سوم ضرب می شود که 25 می باشد. بنابراین پاسخ 4375 خواهد بود. سپس برنامه را اجرا کنید. پاسخ حقیقی را که شما به دست می آورید 1975 می باشد. پس جریان چیست؟

دلیل اینکه جاوا پاسخ اشتباه ارائه می دهد Operator Precedence است. جاوا برخی از نمادهای ریاضی را مهم تر از بقیه در نظر می گیرد. این برنامه ضرب را مقدم به جمع می داند، بنابراین عملیات ضرب را قبل از جمع انجام می دهد، سپس جمع را انجام می دهد. بنابراین جاوا در حال انجام عملیات زیر می باشد:

answer = first_number + (second_number * third_number);

با قرار دادن آکولادها در جای درست مشاهده می کنید که عدد دوم در عدد سوم ضرب شده است. سپس مجموع به اولین عدد اضافه می شود. بنابراین حاصل 75 در 25 عدد 1875 می باشد. عدد 100 را اضافه کنید، که 1975می باشد.

اگر آن را به روش دیگری می خواهید، فراموش نکنید که با استفاده از آکولادها به جاوا اعلام کنید:

answer = (first_number + second_number) * third_number;

تقسیم مشابه ضرب می باشد: جاوا ابتدا تقسیم را انجام می دهد وسپس جمع و یا تفریق را. خط پاسخ خود را به شکل زیر تغییر دهید:

answer = first_number + second_number / third_number;

پاسخی که به دست می آورید 103 می باشد. اکنون چند آکولاد اضافه کنید:

answer = (first_number + second_number) / third_number;

پاسخ این بار 7 خواهد بود. بنابراین بدون آکولادها، جاوا ابتدا تقسیم را انجام می دهد و سپس 100 را به مجموع اضافه می کند – این عملکرد از چپ به راست کار نمی کند.

در اینجا لیستی از Operator Precedence را مشاهده می کنید:

ضرب و تقسیم – به طور مساوی رفتار می شوند، اما نسبت به جمع و تفریق دارای اولویت هستند. جمع و تفریق – به طور مساوی رفتار می شوند اما نسبت به ضرب و تقسیم اولویت پایین تری دارند. بنابراین اگر فکر می کنید که جاوا پاسخ اشتباه به شما می دهد، به یاد داشته باشید که Operator Precedence مهم می باشد و چند آکولاد اضافه می کند. در قسمت بعدی به چگونگی ذخیره ی مقادیر با استفاده از Java نگاهی خواهیم داشت.

پایان بخش سوم آموزش برنامه نویسی JAVA

این آموزش ادامه دارد


سلام با قسمت دوم آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش برنامه نویسی جاوا با مفهوم جاوا آشنا شدیم و JDK و نرم افزار IntelliJ IDEA را یاد دادیم و برنامه ای اجرا نمودیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

آموزش متغیرهای جاوا:

برنامه ها با دستکاری داده ی واقع در حافظه کار می کنند. داده می تواند عدد، متن، آبجکت، اشاره گرهایی به دیگر بخش های حافظه، و موارد دیگر باشد. داده نام گذاری می شود، طوریکه در صورت نیاز می تواند مجددا فراخوانده شود. نام و مقدار آن با عنوان متغیر (Variable) شناخته می شوند. ما با مقادیر عددی شروع می کنیم.

برای ذخیره ی یک عدد در جاوا، باید گزینه های زیادی داشته باشید. تمام اعداد مانند 8، 10، 12 و غیره با استفاده از متغیر int ذخیره می شوند. ( int مخفف integer (عددصحیح) می باشد.). اعداد ممیز شناور مانند 8.4، 10.5، 12.8 و غیره با استفاده از متغیر دوگانه ذخیره می شوند. شما ذخیره سازی را با یک علامت تساوی ( = ) انجام می دهید. اجازه بدهید چند مثال را بررسی کنیم (می توانید از کد FirstProject برای این مثال ها استفاده کنید.)

برای تنظیم یک عدد کامل (عدد صحیح)، موارد زیر را به متود main از بخش قبل اضافه کنید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number;

System.out.println("My First Project");

}

بنابراین برای اینکه به جاوا بگویید که می خواهید یک عدد کامل را ذخیره کنید، ابتدا لغت int را تایپ کنید که پس از آن یک فاصله قرار می گیرد. سپس لازم است برای متغیر عدد صحیح خود یک نام انتخاب کنید. شما می توانید هر نامی که می خواهید برای آنها انتخاب کنید، اما در این مورد قوانینی نیز وجود دارد.

نام متغیرها نباید با عدد شروع شود. بنابراین نام first_number درست می باشد اما نام 1st_number درست نیست. می توانید اعداد را در هرجایی از نام متغیر به جز ابتدای آن قراردهید.

نام های متغیرها نمی تواند مشابه لغات کلیدی Java باشد. موارد بسیاری از این گونه وجود دارد که در NetBeans به رنگ آبی در خواهند آمد، مانند int در بالا.

نمی توانید در نام های متغیرها فاصله داشته باشید. اطلاعیه ی متغیر int first number، خطایی را دریافت خواهد کرد. ما از متغیرهای تاکید شده استفاده کرده ایم، اما متداول این است که حرف اول با حروف کوچک انگلیسی و حرف بعدی یا بقیه ی حروف را با حرف بزرگ انگلیسی نوشته شوند: firstNumber, myFirstNumber

نام های متغیرها موارد هوشمندی هستند، بنابراین firstNumber و FirstNumber نام های متفاوتی برای متغیرها می باشند.

برای ذخیره ی موردی در متغیری به نام first_number، یک علامت تساوی و سپس مقداری مورد نظر برای ذخیره را تایپ کنید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number;

first_number = 10;

System.out.println("My First Project");

}

بنابراین این برنامه به جاوا می گوید که می خواهید مقداری از 10 را در متغیر عدد صحیح که first_number نامیده ایم، ذخیره کنید.

اگر تمایل دارید، می توانید تمام این کار را در یک خط انجام دهید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number = 10;

System.out.println("My First Project");

}

برای اینکه تمام موارد را در عمل ببینید، متد println را به این شکل تغییر دهید:

System.out.println( "First number = " + first_number );

آنچه ما اکنون در بین آکولادهای println داریم، متن های مستقیمی هستند که در علامت نقل قول محدود شده اند:

("First number = "

ما یک علامت به علاوه نیز داریم که با نام متغیرمان دنبال می شود:

+ first_number );

علامت به اضافه به معنای اتصال به یکدیگر "join together" می باشد. بنابراین ما متن و نام متغیر خود را به یکدیگر متصل می کنیم. این عملکرد به عنوان concatenation (الحاق) مطرح است.

پنجره ی شما اکنون باید مانند زیر به نظر برسد (دقت داشته باشید که هر خط با نقطه ویرگول به پایان می رسد.):

برنامه ی خودرا اجرا کنید و باید صفحه ی زیر را در پنجره ی Output در پایین مشاهده کنید:

بنابراین عددی را که در متغیر ذخیره کرده ایم، به نام first_number ، خروجی می باشد پس از علامت تساوی.

اجازه بدهید چند جمع ساده را امتحان کنیم. چند متغیر int به کد خود اضافه کنید، یکی برای ذخیره ی رومین عدد و دیگری برای ذخیره ی پاسخ.

int first_number, second_number, answer;

دقت کنید که چگونه سه متغیر نام روی یک خط داریم. اگر متغیرها از یک نوع باشند، شما می توانید این کار را در جاوا انجام دهید (برای مورد ما نوع int). بنابراین نام هر متغیر با کاما (ویرگول) جدا می شود.

بنابراین می توانیم در متغیرهای جدید چیزی اضافه کنیم:

first_number = 10;

second_number = 20;

answer = first_number + second_number;

برای متغیر پاسخ، می خواهیم اولین عدد را به دومین عدد اضافه کنیم. جمع کردن با علامت به اضافه ( + ) انجام می شود. بنابراین Java مقادیر را در first_number و second_number به یکدیگر اضافه می کند. وقتی این کار تمام شد، مجموع را در متغیر واقع در سمت راست تساوی ذخیره می کند. بنابراین به جای اختصاص دادن 10 یا 20 به نام متغیر، عمل جمع را انجام خواهد داد و سپس اختصاص می دهد. در موردی که واضح نیست، اتفاقی مانند زیر رخ خواهد داد:

مورد بالا سازگار با این مورد می باشد:

answer = 10 + 20;

اما جاوا تقریبا می داند که در داخل دو متغیر first_number و second_number چه چیزی وجود دارد، بنابراین شما می توانید فقط از نام ها استفاده کنید.

اکنون متد println خود را مانند زیر تغییر دهید:

System.out.println("Addition Total = " + answer );

مجددا یک متن مستقیم را که با علامت نقل قول احاطه شده، با نام متغیر ترکیب می کنیم. پنجره ی برنامه نویسی شما باید مانند زیر باشد:

بنابراین برنامه ی ما موارد زیر را انجام داده است:

یک عدد ذخیره کرده است. یک عدد دوم ذخیره کرده است. این دو عدد را با یکدیگر جمع کرده است. نتیجه ی جمع را در یک متغیر سوم ذخیره کرده است. نتیجه را چاپ کرده است. شما مستقیما نیز می توانید از اعداد استفاده کنید. خط پاسخ را مانند زیر تغییر دهید: answer = first_number + second_number + 12; برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید. چه چیزی چاپ شده است؟ همان موردی است که انتظار داشتید؟ می توانید اعداد کاملا بزرگی در متغیر نوع int ذخیره کنید. حداکثر مقدار 2147483647 می باشد. اگر یک عدد منفی مورد نظر شماست، کمترین مقداری که می توانید داشته باشید -2147483648 می باشد. اگر اعداد بزرگتر و یا کوچکتر می خواهید، می توانید از متغیر عددی دیگری استفاده کنید: double ، که آنها را در بخش بعدی مورد بررسی قرار می دهیم.

پایان بخش دوم آموزش برنامه نویسی JAVA

این آموزش ادامه دارد




تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها

سجوم Deidra مطالب خواندني سرزمین دخترونه عشقولی بلاگ چکاوک خیال 09197977577 | دستگاه فلزیاب ارزان پالسی چنس chance آموزش سایت Kim